Periodista español Leontxo García
estuvo hace pocos días en el Perú. Escuche sus interesantes apreciaciones de su último viaje a Sudamérica.
Ajedrez tras una taza de café. Anteriormente dedicado a las actividades ajedrecísticas del colegio San Agustín
G. Heathcote, 9ª mención honorifica,Los problemas como éste son difíciles de resolver porque no hay un punto de partida evidente. Es cierto que el peón a6 indica que el rey negro se moverá a c6 en algún momento, pero eso no ayuda mucho. Si no hay nada que destaque, a menudo sirve de ayuda buscar un mate guapo y ver como puede forzarse. Aquí me di cuenta de que se la torre blanca no estuviera en la segunda fila y las negras pudieran ser inducidas a jugar 1...d6, entonces las blancas podrían jugar 2 De2! (amenazando 3 Ac4#) 2...Axe2 3 Tf5#. El problema principal aquí es que una jugada de la torre por la columna f no ocasiona ninguna amenaza evidente y la pista de hecho está en que sea cual sea la amenaza, sabemos que 1...d6 la derrotará.
Torneo Olímpico, 1948
Blancas juegan y dan mate en 3
Y. Bazlov, 5º premio, torneo Aniversario Gusev 1994No resolví este y es interesante ver porqué. Las blancas comienzan con 1 Ta2+ Rb3 2 Ad1+! Rc3 (2...Rc4 3 Ae2+ Rb3 4 Tb2+ Ra3 5 Ad1 Dg8 6 Cd4 da a las blancas amenazas decisivas) y ahora no vi nada para las blancas. La idea brillante es 3 Ae2! (amenazando 4 Tc2+ Rb3 5 Ac4+ Ra4 6 Ta2#) que yo realmente pensé perdida por 3...Db7+ 4 Rc1 Db3. No vi el movimiento destacado 5 Ac4!, que da la vuelta a la tortilla, aunque todavía quedan algunos giros: 5...Da4! (esta defensa por ahogado es la mejor opción; 5...Rxc4 pierde por 6 Cxa5+ y 5...Dxc4 6 Tc2+ se deja la dama tras 6...Rd3 7 Ce5+ o 6...Rb3 7 Cxa5+) 6 Ce5! De8 (o 6...Db4 7 Tc2+ Rd4 8 Cc6+) 7 Tc2+ Rd4 (7...Rb4 8 Cd3+ Ra3 9 Ta2#) 8 Cf3+ y la dama cae tras 8...Re3 9 Te2+ o 8...Rc5 9 Af7+. [Haga clic aquí para reproducirlo]
Blancas juegan y ganan
G. Sobrecases, original para Diagrammes, 2010En los mates con ayuda, visualizar la posición de mate es de capital importancia y a menudo se trata de verlo o no verlo. Aquí la idea es que las negras juegan su rey a c3 y su alfil a d2 y entonces las blancas dan mate con Axb2. Al principio parece fácil, ya que colocar las piezas negras en la posición lleva cuatro movimientos, dejándole una jugada libre, mientras que el alfil de las blancas tiene mucho tiempo para llegar a b2. El problema es que la única casilla razonable para que el alfil blanco dé el mate Axb2# es c1 y ahora esta ocupada por el alfil de las negras. Eso explica en que usar la jugada libre de las negras: el alfil de c1 tiene que desplazarse por la diagonal c1-h6 para dejar el camino libre para que el alfil de las blancas llegue a c1. Resulta que en este momento no hay casillas adecuadas en la diagonal para posibilitar esa maniobra, así que las blancas tienen que gastar tiempo en eliminar el peón g5, para permitir que el alfil negro llegue a h6. Eso lleva a la secuencia única 1 Ah4 Rxe3 2 Axg5+ Rd4 3 Ah4 Ah6 4 Ag5 Rc3 5 Ac1 Ad2 6 Axb2#. [Haga clic aquí para reproducirlo]
Mate con ayuda en 5,5 movimientos:
a) Diagrama; b) Añada una torre negra en b5
F. Richter, original para MatPlus 2011La única posibilidad real de mate es forzar a las negras a jugar la torre de g3, dando mate con el alfil de e1. Las dos primeras jugadas son bastante fáciles. Las blancas comienzan con 1 Td4, que amenaza 2 Ag4+ y fuerza 2...Txg4#. La única defensa es 1...Axf3. Ahora cualquier jugada con el alfil de g7 amenazará 3 Tg5+, pero es imposible escoger la casilla correcta para este alfil a menos que uno vea la línea principal. Esta sigue 2 Ah8! Ag4 (la única defensa) 3 Cd8, que amenaza 4 Cd6+ Rxe5 5 Tg5+ Af5 6 Txf5+ exf5 7 f7+ (empleando la posición del alfil en h8) 7...Tg7#. La única forma de las negras de enfrentarse a esa amenaza es jugar 3...bxc4, pero entonces las blancas juegan 4 Cf7 y ahora las negras no tienen defensa contra la nueva amenaza 5 Ch6+ Rxe5 6 Tg5+ Af5 7 Cg4+ Txg4#. [Haga clic aquí para reproducirlo]
Automate en 7 movimientos
El Campeón del Mundo de Resolución de Problemas de Ajedrez 2010
| Puesto | Nombre | País | Título | Elo | Puntos | 360 |
| 1 | Nunn, John | GBR | GM | 2747 | 71.0 | 357 |
| 2 | Murdzia, Piotr | POL | GM | 2796 | 69.5 | 354 |
| 3 | Pfannkuche, Michael | GER | GM | 2616 | 64.0 | 356 |
| 4 | Evseev, Georgy | RUS | GM | 2809 | 63.5 | 359 |
| 5 | Van Beers, Eddy | BEL | GM | 2671 | 61.5 | 349 |
| 6 | Selivanov, Andrey | RUS | GM | 2544 | 61.5 | 353 |
| 7 | Vuckovic, Bojan | SRB | GM | 2617 | 61.5 | 354 |
| 8 | Kopyl, Valery | UKR | IM | 2503 | 61.0 | 360 |
| 9 | Piorun, Kacper | POL | FM | 2575 | 60.0 | 359 |
| 10 | Viktorov, Evgeny | RUS | 2432 | 59.5 | 352 | |
| 11 | Zude, Arno | GER | GM | 2692 | 58.0 | 359 |
| 12 | Fomichev, Evgeny | RUS | 2349 | 56.5 | 341 | |
| 13 | Comay, Ofer | ISR | GM | 2621 | 56.5 | 352 |
| 14 | Tummes, Boris | GER | GM | 2685 | 56.5 | 357 |
| 15 | Paavilainen, Jorma | FIN | GM | 2548 | 55.5 | 360 |
| 16 | Kovacevic, Marjan | SRB | GM | 2564 | 54.5 | 358 |
| 17 | Limontas, Martynas | LTU | 2353 | 54.5 | 360 | |
| 17 | Mestel, Jonathan | GBR | GM | 2581 | 54.5 | 360 |
| 19 | Prentos, Kostas | GRE | IM | 2500 | 52.5 | 357 |
| 20 | Kolcák, Marek | SVK | FM | 2376 | 52.5 | 360 |
| 21 | Javadov, Ramil | AZE | 2353 | 51.0 | 360 |





Incluso el mísmisimo Napoleón Bonaparte, Emperador de Francia, conquistador de media Europa y gran aficionado al ajedrez, no pudo resistir la tentación de jugar una partida con el prodigioso Turco. Napoléon era un gran estratega militar pero un ajedrecista mediocre y perdió.| | Tal era la pasión de Napoleón por el ajedrez que aceptó desplazarse a Viena para jugar con el famoso Autómata (El autómata, también llamado "El turco"). La fama de este artilugio se había extendido por toda Europa y muchos fueron los que creyeron que podían vencer a esta máquina infernal... aunque muy pocos lo consiguieron. 'El turco' fue creado por Wolfwang Von Kempelen (científico eslovaco), aunque fue cambiando de amo a lo largo de los años. Napoleón conocía la fama de la máquina (hasta Edgar Allan Poe había escrito sobre ella en "El jugador de ajedrez de Maelzel") y no pudo resistirse a jugar con ella varias partidas (perdiendo todas). |
| En el dibujo se puede apreciar la apariencia de la máquina. Por dentro estaba llena de cables y su autor sostenía que funcionaba a base de campos magnéticos. Varias eran las opiniones a este respecto: se decía que funcionaba a base de unos hilos invisibles, otros aseguraban que era un pacto de su creador con el diablo, pero la opinión más extendida, y la menos estrambótica, es que dentro de la máquina había un jugador que movía las piezas. Napoleón jugó tres veces con "El turco" y perdió las tres partidas, pero lo que no sabía es que en realidad había perdido con Johann Allgaier (fuerte jugador de la época). Tras la 3ª derrota, Napoleón perdió el dominio de si mismo y golpeó el tablero haciendo que todas las piezas se desparramasen por la habitación. Lo que Napoleón ignoraba es que sus adversarios conocían su afición por el ajedrez y habían decidido tenderle una trampa con la intención de apresarle mientras jugaba contra el autómata. Esa era la razón por la que fue invitado a Viena para disputar las 3 partidas, aunque el plan fracasó y el Emperador logró huir de la ciudad sin ser apresado. Otros personajes famosos fueron derrotados por esta máquina diabólica: el duque ruso Pavel, Federico II de Prusia y Catalina II. |
| En un día de Otoño de 1769, Wolfgang von Kempelen, un sirviente civil Húngaro de 35 años, fue convocado a la Corte Imperial en Viena por María Theresa, Emperatriz de Austria - Hungría a ser testigo de la actuación de un visitante Prestidigitador Francés. Kempelen era un versado en física, mecanismos e hidráulica y era un siervo de confianza de la Emperatriz. Ella lo había invitado por capricho porque quería ver lo que podría hacer un experto en asuntos científicos de los trucos del Francés. Sin embargo, tal actuación hizo cambiar el curso de la vida de Kempelen. Desató una cadena de eventos que lo condujeron a construir una máquina extraordinaria: un hombre mecánico, vestido con un atuendo oriental, sentado detras de un gabinete de madera y capáz de jugar al Ajedrez. | |