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viernes, 15 de abril de 2011

AJEDREZ: Toma de decisiones y algunas anécdotas (entrevista radial al periodista del ajedrez Leontxo García)


Periodista español Leontxo García
estuvo hace pocos días en el Perú. Escuche sus interesantes apreciaciones de su último viaje a Sudamérica.

sábado, 20 de noviembre de 2010

CAMPEONATO MUNDIAL DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS. Las Soluciones (Extracto de ChessBase)

COMPLEJOS PROBLEMAS...DÍFICIL RESOLVERLOS....
Hace algunos días, publiqué la información referida al Campeonato Mundial de Problemas de Ajedrez que tuvo como sede la ciudad de Herssonissos (Isla de Creta, Grecia) Se publicaron algunos problemas... y la verdad que son extremadamente complicados. Pero ¡He aquí las soluciones! y además de ello una fantástica exposición del Universo en una excelente publicación de ChessBase y su colaborador el Gran Maestro inglés John Nunn...
 

Mundial de resolución de problemas. Las soluciones
La semana pasada John Nunn nos mostró cuatro de los problemas que se entregaron a los participantes en esta competición, disputada los días 19 y 20 de octubre en Hersonissos (Creta). No eran fáciles. ¡No en vano se trataba de un campeonato mundial! John también nos dará explicaciones sobre la manera en que los abordó y logró desentrañarlos. Por si fuera poco el tema ajedrecístico, nos ha mandado también otra asombrosa selección de imágenes astronómicas. De la finitud inconmensurable de un tablero a la inconmensurabilidad del Universo.




Campeonato del Mundo de Resolución de Problemas. Las soluciones

Por John Nunn

Espero que los lectores habrán intentado resolver al menos algunos de los problemas que planteé en la primera parte de mi artículo. Ahora es el momento de dar las soluciones. Además de explicarlas,  también intentaré dar una idea sobre como los resolví, al menos en los casos en que tuve éxito. Algunos de los problemas son bastante difíciles (¡No en vano se trataba de un campeonato mundial!), así que no se desalienten si no pudieron resolverlos.
G. Heathcote, 9ª mención honorifica,
Torneo Olímpico, 1948


Blancas juegan y dan mate en 3
Los problemas como éste son difíciles de resolver porque no hay un punto de partida evidente. Es cierto que el peón a6 indica que el rey negro se moverá a c6 en algún momento, pero eso no ayuda mucho. Si no hay nada que destaque, a menudo sirve de ayuda buscar un mate guapo y ver como puede forzarse. Aquí me di cuenta de que se la torre blanca no estuviera en la segunda fila y las negras pudieran ser inducidas a jugar 1...d6, entonces las blancas podrían jugar 2 De2! (amenazando 3 Ac4#) 2...Axe2 3 Tf5#. El problema principal aquí es que una jugada de la torre por la columna f no ocasiona ninguna amenaza evidente y la pista de hecho está en que sea cual sea la amenaza,  sabemos que 1...d6 la derrotará.
Un poco de imaginación conduce entonces a la clave: 1 Tf6!, con la taimada amenaza 2 Tb6! (amenaza 3 Tb5#) y mate tras 2...Rxd4 3 Td6#. Las variantes clave son 1...Cxf6 2 Dc7 (amenaza 3 Dc5#) 2...Ce4 (o 2...d6 3 Da5#) 3 Ac4#, 1...d6 2 De2! Axe2 3 Tf5# y finalmente 1...Ae6 2 Cc2! seguido por 3 Cb4#. Es la última variante la que hace uso del peón a6. Observen también que 2 Cc2! solo funciona una vez que las negras han bloqueado e6, porque de otro modo las negras pueden capturar en f6 y dar a su rey una casilla de escape en e6. ¡Los mates en tres con amenazas veladas difíciles pueden tener mucha enjundia! [Haga clic aquí para reproducirlo]

Y. Bazlov, 5º premio, torneo Aniversario Gusev 1994

Blancas juegan y ganan
No resolví este y es interesante ver porqué. Las blancas comienzan con 1 Ta2+ Rb3 2 Ad1+! Rc3 (2...Rc4 3 Ae2+ Rb3 4 Tb2+ Ra3 5 Ad1 Dg8 6 Cd4 da a las blancas amenazas decisivas) y ahora no vi nada para las blancas. La idea brillante es 3 Ae2! (amenazando 4 Tc2+ Rb3 5 Ac4+ Ra4 6 Ta2#) que yo realmente pensé perdida por 3...Db7+ 4 Rc1 Db3. No vi el movimiento destacado 5 Ac4!, que da la vuelta a la tortilla, aunque todavía quedan algunos giros: 5...Da4! (esta defensa por ahogado es la mejor opción; 5...Rxc4 pierde por 6 Cxa5+ y 5...Dxc4 6 Tc2+ se deja la dama tras 6...Rd3 7 Ce5+ o 6...Rb3 7 Cxa5+) 6 Ce5! De8 (o 6...Db4 7 Tc2+ Rd4 8 Cc6+) 7 Tc2+ Rd4 (7...Rb4 8 Cd3+ Ra3 9 Ta2#) 8 Cf3+ y la dama cae tras 8...Re3 9 Te2+ o 8...Rc5 9 Af7+. [Haga clic aquí para reproducirlo]

G. Sobrecases, original para Diagrammes, 2010

Mate con ayuda en 5,5 movimientos:
a) Diagrama; b) Añada una torre negra en b5
En los mates con ayuda, visualizar la posición de mate es de capital importancia y a menudo se trata de verlo o no verlo. Aquí la idea es que las negras juegan su rey a c3 y su alfil a d2 y entonces las blancas dan mate con Axb2. Al principio parece fácil, ya que colocar las piezas negras en la posición lleva cuatro movimientos, dejándole una jugada libre, mientras que el alfil de las blancas tiene mucho tiempo para llegar a b2. El problema es que la única casilla razonable para que el alfil blanco dé el mate Axb2# es c1 y ahora esta ocupada por el alfil de las negras. Eso explica en que usar la jugada libre de las negras: el alfil de c1 tiene que desplazarse por la diagonal c1-h6 para dejar el camino libre para que el alfil de las blancas llegue a c1. Resulta que en este momento no hay casillas adecuadas en la diagonal para posibilitar esa maniobra, así que las blancas tienen que gastar tiempo en eliminar  el peón g5, para permitir que el alfil negro llegue a h6. Eso lleva a la secuencia única 1 Ah4 Rxe3 2 Axg5+ Rd4 3 Ah4 Ah6 4 Ag5 Rc3 5 Ac1 Ad2 6 Axb2#. [Haga clic aquí para reproducirlo]
No resolví la segunda parte. Vi que la incorporación de la torre en b5 permite una nueva posibilidad de mate en la cual el rey negro está en d4, la torre de b5 se mueve a d5 y su alfil se mueve a e3 (por supuesto, la línea anterior no es factible, ya que b2 está defendido). Las blancas, mientras tanto, juegan su rey a b4 y el alfil a c3. El problema esta vez es el caballo de c6, que evita que el rey blanco ocupe b4. Precisamente estaba trabajando en como eliminar ese caballo cuando me quedé sin tiempo. La idea clave es usar el peón e3 para capturar el caballo y eso exactamente consume el tiempo de sobra de las blancas. La solución es 1 Ae1 Td4 2 exd4 Re3 3 d5 Rd4 4 dxc6 Td5 5 Rb4 Ae3 6 Ac3#. [Haga clic aquí para reproducirlo]

F. Richter, original para MatPlus 2011

Automate en 7 movimientos
La única posibilidad real de mate es forzar a las negras a jugar la torre de g3, dando mate con el alfil de e1. Las dos primeras jugadas son bastante fáciles. Las blancas comienzan con 1 Td4, que amenaza 2 Ag4+ y fuerza 2...Txg4#. La única defensa es 1...Axf3. Ahora cualquier jugada con el alfil de g7 amenazará 3 Tg5+, pero es imposible escoger la casilla correcta para este alfil a menos que uno vea la línea principal. Esta sigue 2 Ah8! Ag4 (la única defensa) 3 Cd8, que amenaza 4 Cd6+ Rxe5 5 Tg5+ Af5 6 Txf5+ exf5 7 f7+ (empleando la posición del alfil en h8) 7...Tg7#. La única forma de las negras de enfrentarse a esa amenaza es jugar 3...bxc4, pero entonces las blancas juegan 4 Cf7 y ahora las negras no tienen defensa contra la nueva amenaza 5 Ch6+ Rxe5 6 Tg5+ Af5 7 Cg4+ Txg4#. [Haga clic aquí para reproducirlo]
Si quieren ver los demás problemas de la prueba, los tienen en este documento PDF....

El Campeón del Mundo de Resolución de Problemas de Ajedrez 2010

Puntuaciones más altas

Puesto Nombre País Título Elo Puntos 360
1 Nunn, John GBR GM 2747 71.0 357
2 Murdzia, Piotr POL GM 2796 69.5 354
3 Pfannkuche, Michael GER GM 2616 64.0 356
4 Evseev, Georgy RUS GM 2809 63.5 359
5 Van Beers, Eddy BEL GM 2671 61.5 349
6 Selivanov, Andrey RUS GM 2544 61.5 353
7 Vuckovic, Bojan SRB GM 2617 61.5 354
8 Kopyl, Valery UKR IM 2503 61.0 360
9 Piorun, Kacper POL FM 2575 60.0 359
10 Viktorov, Evgeny RUS
2432 59.5 352
11 Zude, Arno GER GM 2692 58.0 359
12 Fomichev, Evgeny RUS
2349 56.5 341
13 Comay, Ofer ISR GM 2621 56.5 352
14 Tummes, Boris GER GM 2685 56.5 357
15 Paavilainen, Jorma FIN GM 2548 55.5 360
16 Kovacevic, Marjan SRB GM 2564 54.5 358
17 Limontas, Martynas LTU
2353 54.5 360
17 Mestel, Jonathan GBR GM 2581 54.5 360
19 Prentos, Kostas GRE IM 2500 52.5 357
20 Kolcák, Marek SVK FM 2376 52.5 360
21 Javadov, Ramil AZE
2353 51.0 360


Una vez más, aquí tienen unas imágenes que no tienen nada que ver con la resolución de problemas de ajedrez. Todas fueron capturadas usando telescopios manejados por control remoto por Global Rent-a-Scope. Puede hacer clic en las imágenes para verlas con mayor tamaño.






El pulsar Cangrejo tiene unos 25 km de lado a lado y es tan denso que una cucharilla pesa sobre un billón de toneladas. Me parece completamente digno de destacar que un objeto de unos 25 kilómetros de tamaño sea visible a una distancia de unos 60.000.000.000.000.000 kilómetros, pero este objeto relativamente pequeño está emitiendo 100.000 veces más energía que nuestro Sol y es la fuente de energía que ilumina toda la nebulosa de Cangrejo.


M31, la galaxia Andrómeda. Es la galaxia grande más cercana a la Vía Láctea y está a "solo" 2,5 millones de años luz de distancia.
Haga clic en la imagen superior para conseguir una versión de 1920 x 1200 de la galaxia Andrómeda que puede usar como fondo de escritorio en los ahora habituales monitores de alta resolución.

Omega Centauri.
Catching a Cluster of Stars
Imagen de Omega Centauri  capturada por la sonda espacial de la NASA Cassini mientras estaba enfocada para estudiar el anillo F de Saturno. Si hace clic en la imagen verá una concatenación de 13 imágenes, capturadas a intervalos de 3 minutos, que muestran el movimiento de Omega Centauri.
Copyright ChessBase

miércoles, 10 de noviembre de 2010

UNA MÁQUINA DIABÓLICA: "EL TURCO"

Y HASTA NAPOLEÓN FUE VÍCTIMA DE ÉSTE INVENTO...
(Extracto del blog "Me mola el Ajedrez")

El Turco

Desde que el hombre utiliza máquinas, ha intentado inventar una que jugase bien al ajedrez. Siempre se ha pensado que cuando una máquina, un ordenador, pudiese razonar como razona un humano durante una partida, ésta será perfecta.

Esa empresa es harto complicada y de hecho hasta los años noventa del siglo XX no se consiguió que un ordenador llamado Deep Blue ganase a un Campeón del mundo.

Sin embargo, en 1769 un ingeniero llamado Wolfgang von Kempelen cronstruyó un autómata (una máquina que simula un comportamiento humano o animal) que jugaba muy bien al ajedrez. Era una mesa manejada por un maniquí con un brazo mecánico, en cuyo interior estaba la maquinaria que decidía las jugadas y lo ponía en marcha.

Su creador llevó al Turco por buena parte de Europa, de exhibición en exhibición, y la máquina ganaba convincentemente todas las partidas que jugaba.

Incluso el mísmisimo Napoleón Bonaparte, Emperador de Francia, conquistador de media Europa y gran aficionado al ajedrez, no pudo resistir la tentación de jugar una partida con el prodigioso Turco. Napoléon era un gran estratega militar pero un ajedrecista mediocre y perdió.
Pero... ¿No era un poco extraño que en aquella época, que no había ordenadores, ni coches,ni bombillas siquiera, una máquina pudiese jugar al ajedrez?

En efecto, era muy raro. Resultó que en su interior se escondía una hombre que jugaba muy bien al ajedrez y manejaba el brazo mecánico. ¡Era un engaño!, ¡una trampa!

¿Os imagináis la cara que pusieron sus víctimas? ¿El enfado, gritando en francés, de Napoleón?
Mejor no pensar en eso y quedarnos con la imagen de ese brazo mecánico realizando jugadas buenísimas.
 

             Tal era la pasión de Napoleón por el ajedrez que aceptó desplazarse a Viena para jugar con el famoso Autómata (El autómata, también llamado "El turco"). La fama de este artilugio se había extendido por toda Europa y muchos fueron los que creyeron que podían vencer a esta máquina infernal... aunque muy pocos lo consiguieron.
             'El turco' fue creado por Wolfwang Von Kempelen (científico eslovaco), aunque fue cambiando de amo a lo largo de los años. Napoleón conocía la fama de la máquina (hasta Edgar Allan Poe había escrito sobre ella en "El jugador de ajedrez de Maelzel") y no pudo resistirse a jugar con ella varias partidas (perdiendo todas).

             En el  dibujo se puede apreciar la apariencia de la máquina. Por dentro estaba llena de cables y su autor sostenía que funcionaba a base de campos magnéticos. Varias eran las opiniones a este respecto: se decía que funcionaba a base de unos hilos invisibles, otros aseguraban que era un pacto de su creador con el diablo, pero la opinión más extendida, y la menos estrambótica, es que  dentro de la máquina había un jugador que movía las piezas.
             Napoleón jugó tres veces con "El turco" y perdió las tres partidas, pero lo que no sabía es que en realidad había perdido con Johann Allgaier (fuerte jugador de la época). Tras la 3ª derrota, Napoleón perdió el dominio de si mismo y golpeó el tablero haciendo que todas las piezas se desparramasen por la habitación. 
             Lo que Napoleón ignoraba es que sus adversarios conocían su afición por el ajedrez y habían decidido tenderle una trampa con la intención de apresarle mientras jugaba contra el autómata. Esa era la razón por la que fue invitado a Viena para disputar las 3 partidas, aunque el plan fracasó y el Emperador logró huir de la ciudad sin ser apresado.
             Otros personajes famosos fueron derrotados por esta máquina diabólica: el duque ruso Pavel, Federico II de Prusia y Catalina II.

Ahora dejamos al autor del libro referido al autómata:

La Vida y Época de la Famosa Máquina Jugadora de Ajedrez del Siglo XVIII
por Tom Standage
Prólogo:
A
utomatización (de aytoz, - por sí solo, y mav, control): una máquina de movimiento propio, o una en la cual el principio del movimiento esta contenido dentro del mismo mecanismo.  De acuerdo a esta descripción, los relojes de pared, relojes de pulsera y todas las máquinas de clase similar, son autómatas; pero la palabra se aplica generalmente a artilugios que simulan por un tiempo los movimientos de la vida animal.
                                                                    
-Encyclopædia Britannica, 11va edición (1911).
En un día de Otoño de 1769, Wolfgang von Kempelen, un sirviente civil Húngaro de 35 años, fue convocado a la Corte Imperial en Viena por María Theresa, Emperatriz de Austria - Hungría a ser testigo de la actuación de un visitante Prestidigitador Francés.  Kempelen era un versado en física, mecanismos e hidráulica y era un siervo de confianza de la Emperatriz. Ella lo había invitado por capricho porque quería ver lo que podría hacer un experto en asuntos científicos de los trucos del Francés.  Sin embargo, tal actuación hizo cambiar el curso de la vida de Kempelen. Desató una cadena de eventos que lo condujeron a construir una máquina extraordinaria: un hombre mecánico, vestido con un atuendo oriental, sentado detras de un gabinete de madera y capáz de jugar al Ajedrez.
 
En aquellos tiempos, el elaborar juguetes mecanicos era una forma popular de entretenimiento en las cortes de Europa, aunque la tecnología que ellos plasmaban daba mucho a que desear.  Así pues, Kempelen intentaba hacer de su máquina jugadora de Ajedrez algo mas que divertir a la corte y avanzar en su carrera al impresionar a la Emperatriz.  Pero en vez de eso, su autómata inesperadamente se remontó para lograr una fama extensa a través de Europa y América logrando para Kempelen ambos triunfo y desesperación.
Durante su carrera de 85 años, al autómata se le asoció con un gran número de figuras historicas que incluyen Benjamin Franklin, Catalina la Grande, Napoleón Bonaparte, Charles Babbage y Edgar Allan Poe. Fue sujeto de numerosas historias y anécdotas e inspiró a muchas leyendas y fábulas sinceras, de las cuales muchas de ellas nunca serán conocidas.  El jugador de Ajedrez fue, de cierto, destinado a ser el autómata mas famoso en toda la historia. Y por un lado, el tabajo de Kempelen ayuda inconcientemente al desarrollo del telar, el teléfono, la computadora y el cuento del detective.
A los ojos modernos, en una era en la que se requiere una supercomputadora para derrotar al Campeón del mundo, parece obvio que la máquina jugadora de Ajedrez de Kempelen tenía que haber sido un truco - no un verdadero autómata del todo sino un artilugio que actuaba bajo un fraudulento control de un operador humano, algo así como un títere bailando con unos hilos.  ¿Como, después de todo, pudiese haber sido posible construir una máquina jugadora de Ajedrez genuina usando trabajo de relojería del siglo XVIII y tecnología mecanica?  Sin embargo durante el siglo XVIII autómatas de ingenuidad extraordinaria se estaban construyendo y exhibiendo a través de Europa incluyendo el pato mecánico de Jacques de Vaucanson, el toca-Clavicornio de Henri - Louis Jaquet-Droz y la Dama bailarina de John Joseph Merlin.
Dispositivos mecánicos prometían ofrecer nuevas posibilidades tecnologicas ilimitadas. Así que la noción de que la máquina de Kempelen realmente pudiese jugar al Ajedrez no parecía estar totalmente fuera de la realidad. Aún entre los escépticos que insistían que era un fraude, había desacuerdos acerca del como el autómata trabajaba, conduciendo a una serie de reclamos y contra reclamos.  ¿Se trataba de trucos mecánicos, magnetismo o ardid de la mano? ¿Se encontraba un enano, o un niño pequeño o un hombre sin piernas oculto adentro? ¿Era controlado remotamente por un operador en otro cuarto o escondido bajo el piso? Ninguna de las muchas explicaciones suscitadas a través de los años tuvo éxito en llegar a comprender totalmente el secreto de Kempelen y solamente lograron socavar el uno al otro.
Ciertamente, apenas recientemente y estudiando la construcción de una réplica del autómata, el secreto total de su operación ha sido revelado.  Al desear hacer de esta máquina un jugador de Ajedrez, un artilugio aparentemente capaz de razonar, Kempelen provocó un debate vigoroso acerca de hasta donde las máquinas pueden emular o replicar facultades humanas.  El debut de la máquina coincidió con los principios de la revolución industrial, cuando las máquinas por primera vez empezaban a desplazar a los trabajadores humanos  y las relaciones entre la gente y las máquinas se estaban volviendo a definir. El jugador de Ajedrez presentaba un desafío hacia cualquiera que se refugiaba en la idea de que las máquinas podían ser capaces de superar a los humanos físicamente pero no los podría aventajar mentalmente.
Las reacciones que inspiró de tal manera presagiaron reacciones modernas hacia la computadora mas de 200 años despues.  Y la curiosa anécdota del autómata, caminando en una trayectoria paralela junto a la prehistoria de la computación pero conectándose en unos pocos lugares clave, ha adoptado hoy una nueva importancia al continuar los científicos y filósofos el debate en la posibilidad de la inteligencia artificial.  Kempelen nunca le dió un nombre al autómata, pero su característico atuendo oriental dió lugar a un apodo inmediatamente y a la fecha se le conoce como el Turco.  Esta es la historia de su carrera extraordinaria y de altibajos.